进入二十一世纪,信息技术的飞速发展不断改变着世界的流行时尚、人们的生活追求,网络作为“第四媒介”的存在早已不再新鲜。然而正如麦克卢汉所说的,“媒介的‘内容’好比是滋味鲜美的一块肉,破门而入的盗贼用它来分散看门狗的注意力。”人们在使用网络媒介的时候,经常会谈起在网络上看到的新闻,或是讨论一个正沉迷的网络虚拟游戏如何攻克全关。媒介“内容”的影响之所以非常强烈,恰恰是另一种媒介变成了它的“内容”。也就是说,网络的内容不是一种媒介,而是许多媒介。而其中的网络虚拟游戏正是我们今天要讨论的新媒介。那么网络虚拟游戏又是怎么成为网络媒介里的新媒介呢?
网络虚拟游戏是时下相当流行的一种互联网上的视频游戏,一般分为人生类和竞技类两大流行主类。在人生类虚拟游戏中,使用者生活在虚拟的现实里,有喜怒哀乐,有爱恨情仇,也有人与人之间的各种简单或复杂的关系。根据游戏内容不同,使用者可以去学校上学、公司应聘、战场打仗、进行考古等等,可以通过不同的方式获得相应的货币,去买卖装备和生活必需品。游戏里的物价,也和现实生活中一样符合价格规律并受供求关系的影响上涨或下跌。使用者不但可以在游戏里固定的商店买卖物品,也可以与其他使用者交流买卖心得并进行交易。即角色扮演类游戏。例如,“第九城市”、“传奇”等都是这类游戏中的经典。竞技类虚拟游戏就是IQ大考验。比如在FIFA2005中,世界上任意一支现实的球队俱乐部都在软件程序中,球员的各方面指标都和现实中一样。使用者可以把自己加入其中然后选择球队进行比赛,也可以根据自己的需求更改球队或队员竞技信息。由此可见,网络虚拟游戏不仅体现了数字化、网络化和一种虚拟现实的概念内涵,更具备意义丰富、有待延伸的广阔外延。
网络虚拟游戏作为网络媒介里的一种新形式的传播媒介,一方面它允许使用者进行多种层次的信息传播和交互行为(包括自我、人机、人际等传播交互行为),另一方面它综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式,具备很强的叙事能力,传递着丰富的信息和意义,对“虚拟现实”、使用者自身、使用者对世界和自我的认知等都有着事实上的建构能力。它与电视、电影等媒介一样,运作机制符合传播规律,为使用者提供娱乐、认知等功能,并对使用者产生深远的影响,传播学上的经典理论如“创新扩散”、“使用与满足”等对它都有一定程度的适用性;同时其建构和交互的范围和强度,又都超越了传统的传播媒介,并产生了种种新的可能。
一、“使用与满足”的实现。
使用与满足论注重研究受者的内在需要和目的(求知、娱乐、个人认同、社会交往等)。“使用与满足”研究把受众看作是有着特定“需求”的个人,把他们的媒介接触活动看作是基于特定需求动机来“使用”媒介,从而使自身的这些需求都得到“满足”。
1、受众被认为是积极的,即他们的媒介使用行为具有某种目的,受众再也不是魔弹理论的“靶子”,每射必中。人们认为,使用网络虚拟游戏是为了消磨时间,只是作为生活环境中的一个道具。其实不然,受众在选择网络虚拟游戏这个媒介时,就具有了一定的心理动机和需求,也就是说,他们可对这个特定媒介有一定的期望。以“消磨时间”的方式使用媒介也是受众心理需求的一种表现。在虚拟游戏中扮演不同的角色是受众好奇心的表现。为了寻求个人参照和价值而对虚拟游戏的使用源于自我尊重的需求。比如当AC米兰的球迷看到喜爱的球队在欧洲冠军杯赛上最终以3:3(2:3)痛失冠军,他们决定在FIFA2005重战利物浦,以自己的技术加上网上队友的配合赢得比赛。
2、在传播过程中,需求满足和媒介选择之间的初始关联多数是由受众决定的。他们使用各种媒介都会有不同的心理需求,只有被他们认为是有用的媒介才会被他们使用,受众决不会被限制选择网络媒介中的另一个媒介的使用,也不会被限制选择喜欢的网络虚拟游戏的内容。无论是网络虚拟游戏这一媒介的选择,还是网络虚拟游戏的自身内容的选择,都是由受众(即玩家)来决定的,由受众来抉择玩哪一个游戏可以满足当时的心理需求。
3、受众通过使用媒介而获得的满足至少来自三方面:媒介内容、媒介接触本身以及接触不同媒介的典型社会语境,三方面的不同结合使不同媒介满足不同的受众需求。例如在互联网上,受众不愿意和其他网友在“三国志”里打打杀杀了,而愿意在网上独自享受古典音乐的美妙。这个时候,受众感到有价值的就是听音乐而不是虚拟游戏了。
二、创新的信息不断扩散。
创新扩散论是指一种新事物,比如新观念、新发明、新风尚等,在社会系统中推广或扩散的过程,它与大众传播和人际传播密不可分,扩散的过程其实就是传播的过程。当今在创新扩散研究中最享有盛名并备受尊敬的研究者,要推美国的传播学者罗杰斯了。他认为从个人认知新方式到采取行动这一意向决定过程,包括下面五个阶段:(1)获知阶段,个人虽已接触新方式,但还没获得有关的全部信息;(2)兴趣阶段,个人对新方式关心起来,想要获得更详细的信息;(3)评价阶段,个人在头脑中,构想新方式在现在和将来的状况,并决定是否试用,即一种“假想试用”;(4)试用阶段,为探明新方式的效果,先以小规模形式适用之,即一种可行性的测试,或“预备演习”;(5)采用阶段,个人决定采用还是拒绝采用新方式。
在网络虚拟游戏的传播发展过程中,因为产生的领域和内容的不同,使受众在意义的建构和交互的范围都有别于传统的传播媒介,所以导致了发展过程的差异性。一个新的网络虚拟游戏的流行,必须以广泛的网络受众“获知”为前提,只有“获知”才有可能产生“想试用”的想法,之后才会去下载这个游戏软件进行“试用”,如果真的符合受众的需求就继续玩下去,最终导致沉迷的状况。这也是如今青少年使用网络虚拟游戏产生的不良效果之一。
越来越多受众使用新的虚拟游戏,游戏商家就会“快马加鞭”地更新版本,以保持这个新游戏的使用率居高不下。当流行到一定程度,重复过多的游戏失去了新鲜性,随之导致信息传播递减的结果。也就是说,玩家没有兴趣之后,自然不会发布新游戏的信息。游戏商家这时又会有新的“创新”诞生,这就是“S”形的传播循环。
同时,这也促进了网络虚拟游戏产业的迅猛发展,使得它已经不单纯是一种娱乐游戏,而成了一种媒介文化,形成了一种新的社会存在。我国网络游戏规模化发展起始于2000年,虽然至今只有短短5年多的时间,但发展势头迅猛。据国际数据公司2004年的预计,我国网络游戏产业产值在2006年将达83.4亿元。业内人士预测,中国网络游戏市场有近500亿元的发掘潜力。这一巨大的市场容量将会促进我国网络虚拟游戏产业在未来若干年内保持持续、快速的发展。
对于网络虚拟游戏这把双刃剑,我们要有清醒的认识,但是总的来说是利大于弊的。有人说网络虚拟游戏会腐蚀青少年的头脑,让他们整天活在虚拟世界里。但是,如果青少年接触网络虚拟游戏后,注意调整心态,在虚拟的网络空间里寻找“理想我”与“现实我”之间的平衡,开始认识自我、评价自我、完善自我,发展自我意识,那么网络虚拟游戏就会充分表现出它积极的一面。
今天我们关注的重点并不在于网络虚拟游戏本身,也不想去争辩所谓的“电子海洛因”的说法是否正确。我们要更深层次地剖析这种新的文化现象和媒介,去探求网络虚拟游戏这种媒介,不管是作为网络媒介的内容,还是作为媒介本身而蕴含的意义。只有将网络虚拟游戏这种新媒介作为客体并运用各种传播学理论进行分析研究,才有助于检验这些理论在新语境下的适用程度,才能不断完善这些理论的概念外延。