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工人物语V

2007-07-22 16:17:38   来源:IT世界游戏频道
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 工人物语系列作为德国Blue Byte公司的招牌作品以其独特的经济生产体系深入人心。该系列清新的画风以及浓郁的民族风格在众多同类型题材的游戏中脱颖而出,多年来坚持着自己的风格,不落俗套。而在工人物语V中,Blue Byte似乎有意打破这传统的风格和规则,采用时下流行的RTS模式。这样冒险的改变究竟是毁灭还是升华?        

  逐渐被忽视的生产流程:

  在工人物语的前几作中,游戏的主角是工人。工人在游戏中占有绝对重要和不可取代的作用。工人用来采集资源,并按照一定的流程把资源加工成玩家所需要的工具。工人的工作分派和一系列烦琐且又精细的生产流程正是所有工人迷们所津津乐道的话题,游戏的精髓和趣味也正在于此。不过从工人物语V来看,这一工人系列最大特色正在逝去。游戏中抛弃了过去通过一系列生产皮甲和武具的过程来提升战斗力的过程,而直接通过研究相关的科技来获得。也就是说只要拥有足够的资源,就能够制造你所需要的物件,不想前作需要从采集到加工再成品等工序。的确这种设定可能会招致许多老玩家的强烈不满,不过生产流程的简单化使游戏更容易上手,以吸引更多的新玩家,这可能也是制作者的意图之一,但随着生产过程的简化,工人物语的特色也逐渐消失怠尽。工人物语系列原本引以为豪物资链,即在生产和加工过程中资源和产品间相互联系和关系,在本作中也因为生产的简化,各资源间缺乏联系,泾渭分明,大多建筑和科技又对资源的需求相当高,因此必须花很大的精力在探索资源上。虽然游戏大幅削弱了生产的地位,不过工人物语的“游戏艺术”特色还是得以保留,游戏中你可以建造一些大本钟、鲜花、碉像来美化你的村庄,只不过省去了生产过程而已。



  逐步被同化的即时战略:

  生产作用的削弱直接导致本作将游戏重心转移到了战争上。从游戏的剧情来看,游戏讲述的是Dario和几位英雄为了保卫家园而对抗黑骑士团的故事。因此本作顺其自然地将采集资源-战略扩张-军事征服这一传统的RTS运作公式代入到游戏中。也许是受到了魔兽的启发,本作也引入了英雄的概念,游戏中可供选择的英雄有9位,不过英雄的能力相当一般,攻防还不及中级兵种,因此英雄在战场上的存活率相当低。每位英雄一般都拥有两个技能,可是英雄技能能力差异极大,比如骑士Erec的剑刃风暴和僧侣Helias的说服之类的大面积技能可以迅速扭转战局,而作为主角的Dario只拥有侦察此类的小技能,英雄间能力平衡的严重失调不免有些意外。失去了生产流程的工人物语在科技生产上更趋于帝国的设定。通过探索地图上各类资源矿藏,建造工厂或用工人采集。然后升级主基地以获得更高的科技。工人物语V的科技主要分三类:武具类、资源类、建筑类。武具类主要用于提升作战单位的能力,生产新的兵种;资源类则是提升资源采集的效率;而建筑类则是用来提升建筑的容量,建造新建筑和装饰建筑。建筑也一直是工人物语的特色之一。在本作中的天气控制塔颇具特色,它可以随便改变天气来改变工人的工作效率。比如将天气设置为冬天,树木枯萎,造成木材的短缺,其他还有很多巧妙的使用方法,待玩家自行研究。游戏中工人白天工作中午在农场吃饭,晚上回茅舍睡觉,很符合工人的社会角色。游戏中用农场和茅舍控制适度人口,当适度人口溢出是工人的生活质量就会下降,工作效率也会降低。游戏中的主要资源金钱主要来自于对工人的税收,每为参加工作的工人都要交税,当然你也可以设定税率,当税率过高同样也会引起工人的不满。



  本作中战斗更多的是以人多取胜。虽说工人的生产效率是一个关键,但也不可否认的是生产和战争的单一化使游戏的趣味性正大幅度降低。作战单位采用的是队长设定,每一个队长带数名手下组成一个单位,手下死后可以去兵营招募。这样使得游戏的作战场面比较宏大。由于在游戏中高阶兵种和低级兵种的能力差异很大,一般都是采用巩固经济快攀科技,兵出高级的战法,又游戏里防御塔的威力极大,没有强力兵种和英雄的支持很难突破其防守。




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