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轩辕剑伍

2007-07-22 16:13:00   来源:IT世界游戏频道
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 自1990年10月《轩辕剑》初代发行以来,十多年转瞬而逝,许多当年还是懵懂少年的玩家如今已过而立之年。《轩辕剑》系列也俨然发展成为中文武侠RPG的一面旗帜。如果说另一把中文RPG名剑《仙剑奇侠传壹》的经典是时世造英雄的话,那么,背景可塑性和故事延展性更强的《轩辕剑》系列所取得的成就和人气,则是制作严谨的凝练和内涵的沉淀。时下正值暑假,继《轩辕剑肆 黑龙舞兮云飞扬》和《轩辕剑外传 苍之涛》后,又一款以3D引擎制作的系列新作《轩辕剑伍 一剑凌霄山海情》如期登场。这会是《轩辕剑》系列3D化之路收获成果的盛夏?还是只能又一次将希望寄托在未来呢? 
 
变革遇阵痛,前路在何方?

  2001年推出的延伸性质作品-战略版《轩辕伏魔录》称得上是《轩辕剑》系列的一个分水岭,因为,自此以后,《轩辕剑肆》和《苍之涛》、《轩辕剑伍》等后续作品都义无反顾地踏上了3D的不归之路。因为起步较晚,而且,业界的大环境也迫使大宇公司不得不在坚守单机RPG制作的同时兼顾网游方面的发展,造成投入人力物力资源的分散。种种缘由,使《轩辕剑》系列的3D化之路无法得到强有力的引擎、程序技术等方面的支持。以往DEMO小组最擅长,也是最成熟的2D水墨风格的画面由并不成熟的3D引擎所替代,造成的后果自然是3D人物设定、场景建模多边形不足,棱角比较分明,边缘锯齿较为明显。而且贴图错误,视角方面的问题也是紧随而来。除了角色的2D头像还有昔日的味道外,以往唯美而蕴含古意的水墨风格根本无法在现在的3D环境中完完全全表达出来。

  最新的《轩辕剑伍》虽然号称使用了功能更为强大的最新3D引擎(据部分媒体称,和北京软星的《轩辕剑网络版二 飞天历险》使用的是同一引擎,只是因设定需要,画面没《飞天历险》那么鲜艳而已),但却依然无法摆脱解析度较低(只支持800*600的分辨率)、容易卡住而需要经常性手动调节修正视点、比较明显的贴图错误等不足。以窗口模式运行游戏时,画面感觉还是不错的,开场的CG动画制作、运镜显得愈发精美成熟、光影效果的精细程度和场景的动态效果也有所加强、小地图更加详实,古色古香的奇幻场景比前作更有水墨的韵味。但建模的细腻程度还是不太尽如人意,一旦切换至全屏模式显示时,要是玩家使用的是时下较为流行的19/20寸宽屏液晶显示器时,那么,画面就会变得更加粗糙不堪了。另外,游戏的设定也存在着不太合理和体贴的地方,譬如玩家要将显示从窗口模式切换到全屏模式,并不是即改即变,而是需要在退出重新启动游戏后才能出现变化,菜单中可调节画面显示效果的选项和往常一样,精简得不能再精简了,基本上可是说,是没什么可调得了。

优秀传承,悦耳动听!

  诚然,要以全3D的方式完美重现《轩辕剑》往日精美的水墨风格还有很长一段路要走,而这并不是一蹴而就的事情。不过,背景音乐异常出色这个优良的传统却是一直传承至今。平时的委婉动听、战斗时的慷慨激昂、剧情高潮时的凄怨感人……《轩辕剑伍》那优美而恰到好处的音乐再次给人留下了深刻的印象。但游戏的音效部分与优秀的音乐相比,却不免有相形见拙之感。而且,由于中文RPG不像日式RPG那样有请声优配音的传统,所以,《轩辕剑伍》的剧情对话部分依然如同默剧,加上较低的解析度,令游戏的视听演出效果打了不少折扣。

简化系统,强调战斗-传承,革新两难全?

  都说剧情是RPG之魂,系统乃RPG之魄,而“炼妖壶”和“天书”都可以说是《轩辕剑》系列的标志性系统了,没有了这些标志性要素的传承,这还是《轩辕剑》吗?相信很多玩家都有同样的一个疑问,而《轩辕剑伍》在系统上的壮士断臂无疑给了我们一个“阶段”性的答案。在正统续作中对非常重要的系统环节大胆革新是需要勇气的,取而代之的“队伍”编成、人物“个性”和“气势”系统能在另一个层面上弥补失去“炼妖壶”和“天书”系统出现的空白?下面,我们不妨在实际的游戏体验中探讨一下。细心的玩家不难发现,除了等级属性、装备(武器、防具、饰品)和技能等变化不大的原有设定外,作为《轩辕剑伍》卖点而出现的“队伍”编成、人物“个性”和“气势”几个系统都与战斗是息息相关的,而且还互相有所关联和影响。这或许恰恰是制作人要表达出来的一种变革取向-“最大限度地简化系统和操作,强调策略性与爽快度并重的战斗”。

关键词:“队伍”编成、人物“个性”和“气势”

  《轩辕剑伍》当中的“队伍”编成和“气势”系统与策略游戏里面的同类设定并无本质的区别,只是更简化了。随着游戏剧情的发展,玩家的队伍中将会出现越来越多的同伴,或擅长攻击、或精于辅助,不一而同,队伍按足球当中的设定可分为“前锋”和“后卫”两排,每排最多四人。可从实际的表现看来,与其说是“后卫”,还不如说是“替补”更恰如其分一些。照制作者的初衷,后排角色主要的职责就是负责抵挡战斗时来自后方的偷袭行动,但在踩雷后遇上的杂兵战斗中,后排角色却鲜有出场的机会。特别是级别练得比较高的时候,前排角色就足以应付杂兵类的敌人了,“气势”也并未受到太大影响,没有变化的情况下,自然也就无法与人物“个性”等系统产生互动了。因为普通战斗都是往往可以在短短几个回合中解决的。因此,在普通战斗情况下,“个性”和“气势”的作用并不明显,在气势爆满时让后排队伍登场援助的机会也不是那么多,有时候甚至可以说如同虚设,这些效果和互动性大都是在回合较多的BOSS战当中才能体现出来。

  本作的人物“个性”和“气势”系统关系无疑是最为密切的。譬如个性“勇猛”的角色在“气势“爆满”时通常会增加攻击的目标和次数;个性“温柔”的角色在“气势“低迷”时会施展补血的技能并有效果加成;个性“热血”的角色在“气势“爆满”时会在战斗开始后强制攻击一次,并在死亡后直接复活等等。敌人也有类似的设定,如以同伴做掩护等,“个性”系统的引入,也令“气势”系统有了更多意想不到的变化。“队伍”编成、人物“个性”和“气势”等要素的加入,原本是为了增强游戏的战略性,但实际的表现却与制作小组的初衷出现了不少偏差。队伍的“编成”部分,前/后排的角色中原本都应是擅长攻击和辅助技能的角色都配备了才比较合理,但由于可以在战斗中通过牺牲回合行动来切换同伴,这样一来,编成也就变得不需要太讲究了。游戏的战略性自然无从谈起。加上小地图提示比较明确,迷宫也不复杂,也就避免了频繁的往返踩雷这种情况,游戏的难度因此降低了许多。

路漫漫其修远兮,吾将上下而求索!

  在包含外传在内的所有系列作品中,《轩辕剑外传 枫之舞》、《轩辕剑参 云和山的彼端》及《轩辕剑参外传 天之痕》三部作品可谓是最经典的,其人气当然也是傲视同门了。这几部作品之所以能深入民心,取得巨大的成功。盖因《枫之舞》在故事当中融入了真实的历史元素,并首次引入了新奇的“机关”要素,并为后续作品所沿用。同时,这也是系列首次出现剧情动画的作品,加上双层卷轴的画面效果和丰富的剧情,充分表现出既有创新又更加成熟。《云和山的彼端》的成功在于时空横跨欧亚、融合历史与现实、文化味道极浓,其剧情的瑕疵(中国部分)也由外传《天之痕》修补完整。

  《天之痕》更是在剧情方面第一次采用了两重结局,并且任何一个结局都意味着一定程度上的震撼,任何一个结局都能让你心碎。《天之痕》在最后把游戏推入高潮,用两次凄凉的美丽使得玩家完全被游戏折服。游戏剧情中不停的人和人的误会,不停的剧情转折,也使得游戏一次次引人入胜。可以说,《天之痕》之所以可以称为经典,完全是因为剧情。这是感动之美,凄凉之美,理解之美,遗憾之美,众多美丽凝结在一起的经典。其泼墨山水画般的场景美轮美奂,更将唯美的2D游戏画面发挥到了极致。除了各自勿庸置疑的优秀外,其实,《云和山的彼端》与《天之痕》相辅相成的合力才是真正造就伟大的根源。前者隽永的人文内涵和深度,后者缠绵悱恻的情感都牢牢抓住了玩家的心,相比于视听效果这些永不停步的技术环节来说,这些才是永不褪色的经典要素。

  而这次的《轩辕剑伍》呢?与系列中最经典的《云和山的彼端》及《天之痕》这些作品相比,《轩辕剑伍》的背景设定和剧情发展有点落于俗套,人物形象塑造不够丰满。同时,对话既无《仙剑奇侠传壹》那样婉约感人的诗词,也无《云和山的彼端》那样值得反复推敲琢磨的线索,对话过于直白,感情升华的桥段不多(几乎只是集中在一两段CG当中),尤其是游戏流程的前段部分有点拖沓,后半部分虽然有所改善,但慢热的表现或许早已使那些没有耐性的玩家却步了。加上游戏的流程较短,提供的赛跑,比力气几个小游戏的趣味性又不高,收集的动力也主要源于隐藏结局,这一系列环节的不进反退都直接影响了游戏的可重复性,复数结局的设定也并不能从根本上改变什么。现在的RPG领域,日式RPG在系统方面下功夫,求新求变;而欧美RPG,则向自由度,还有可延长游戏生命力的强大编辑功能两方面发展。而武侠RPG,在急功近利的网游经营策略日益成为中国游戏市场的主流的今天,能像《轩辕剑》系列这么坚守单机领域的作品在数量上都可谓凤毛麟角了,顶尖3D技术的匮乏,使得游戏也无法像以往的2D表现力那么恰如其分。




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